どのユニットで組むか、何処に配置するかでも変わってきます。 ややこしくなるのでLink変更なしを前提として書いています。 まず大前提として、組みたいユニットの特性(Ceの思い出の最大倍率条件や金パッシブの発動条件)とライブスキルが噛み合っているか。 例えばアンティーカの思い出条件は「注目度が低い、Meが少ないほど」金パッシブは「注目度Down付与、Me49%以下」等が多くあります。 これらの条件を満たすために、ライブスキルは注目度DownやMe割合自傷効果のあるものが好ましいです。 反対にMe回復効果は邪魔になりやすいです。 次にデュエットや興味操作を行えるライブスキルが候補になります。 デュエットは上手く絡めばLinkに必要なターンの短縮、興味操作は安定して高い順位を取るために行います。 しかしデュエットは全員に持たせると却ってやりにくい可能性もあり、興味操作はユニットによっては行う余裕がなかったりします。 その次にバフ効果(VoUPやパッシブ発動率強化)持ちが候補になりますが、金パッシブ条件を満たせるものを優先させた方が良いです。 それぞれの担当に何を覚えさせるかですが ・Ce 思い出が仕事なのでライブスキルを撃つ暇は低め。 デュエット持ちだと理想ですが、恐らく何を覚えさせても問題ないです。 Ceもポジションボーナスは大きめなので、全体アピール持ちだと良いかも。 ・特化 全体アピール持ちが理想。 できればPアイドル固有の物を2つ覚えさせたいです。 ・Ce特化以外に置くCeと同じユニット Ceより先に行動するのがほぼ確定なので、Plus加点や思い出金パッシブ条件を満たせるものを優先した方が良いです。 ・Ce特化以外に置くCeと異なるユニット そもそもライブスキルを撃たない事が理想なので、割と何でも良いです。 もし彼女たちが行動しないといけない状況なら何を撃ちたいかで考えると良いかも。
他3件の回答
編成や状況によります。 例の場合、「メンタルが多いほど~」は文字通りメンタルの残量でアピール量が変わるので序盤のメンタルが多い段階で撃つのは有効ですがダメージを受けている状態だと効果はイマイチです。 注目度アップは審査員からの口撃を受けやすくなるデメリット効果ですが、放クラは「注目度が多いほど~」という効果が付いたスキルが多いので逆にメリットになる可能性があります。他にもノクチルだと回避した場合やダメージを受けた場合にバフがかかるスキルが多いので注目度アップとは相性が良いです。 以上のとおり、編成や状況次第で有効なスキル選択が変わってくるので、フェスの場合は編成のコンセプトを考えて組むと良いと考えます。
パッシブスキルや他メンバーのライブスキルとの兼ね合いになります。 メンタル回復パッシブが多くあればメンタルが多いほど系を使うのに適します。 回復回数n回以上系との組み合わせで回復パッシブやリラックス付与を多く編成して高メンタル維持しながら使うと良いでしょう。 注目度UPであれば、注目度が高いほど~や注目度UPが付与されている場合発動、回避時or被弾時バフ付与があればこちらを使います。 要は使用するユニットのコンセプトに応じてライブスキルを選択すればOKです。 また、条件的に必須でなくとも相性があるので出来れば付けたいor避けたいという効果もあります。 例えばMeが多いほど~の場合は被弾率が上がる注目度アップとの相性は悪く、注目度ダウンと相性が良いですがどちらも必須ではないです。 基本的な考え方として、Vo特化であればVocalポジションに全体アピールを持たせ、その全体アピールとCenterの思い出LINKが最大火力を発揮できるように他ポジションで条件を整えるという形にしていけば良いです。
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